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sitsa.
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Giocatore: sitsa
Nome PG: emie
Razza: fera rettile
Altezza: 170 cm
Peso: 70 Kg
Età: 18 anni
Descrizione fisica:
Pelle squamosa di colore blu tenue, che schiarisce andando verso la parte anteriore del corpo , specialmente sul collo, spesso e nervoso, su cui torreggia un capo tozzo, con due tizzoni giallo acceso per gli occhi e una perenne espressione divertita.
E' basso ma abile, addestrato per la vita da cacciatore: corpo snello e resistente. Arti veloci ma non massicci, che prendono parte della forza e agilità dalla coda, che da letteralmente peso alla sua statura, ma è un ottimo mezzo per gestire il baricentro e la direzione dei movimenti. La sua altezza e arti superiori lunghi infatti lo rendono portato nel manovrare le armi da combattimento ravvicinato, specialmente l'alabarda e la lancia.
Il suo abbigliamento è tipicamente composto dal tradizionele pezzo di stoffa per coprirne il sesso, e una cintura con appese delle borsette nei quali custodire i suoi beni più preziosi.
Descrizione psicologica:
Abituato a dover provvedere ai suoi consanguinei cacciando e diffendendoli dalle bestie, è protettivo e disponibile, ma prova diffidenza verso gli altri anche se spesso la maschera con molta timidezza, e a volte stupidità. Voluto anche il suo atteggiamento comico e ironicamente drammatico, che lo fa sembrare più innocente e calcolatore di quel che è veramente, quasi a trovare una conseguenza caratteriale del suo sangue freddo. E' amichevole verso tutti, molto loquace. Ama la natura, il cibo raffinato, il folclore, i veleni e le trappole.
Background:
Figlio bastardo, è stato assegnato alla curatrice durante il periodo più burrascoso tra i clan dei rettili e imparò lavorare le erbe per i medicinali, con i quali avrebbe potuto alleviare il dolore e fermare le infezioni, e a creare veleni, per portare solievo agli irrecuperabili. La guerra consegui il calo delle provviste, la crescente paura della fame spinse i patriarchi a mandare lui con altri suoi consanguinei per la selva in cerca di carne, addestrati da un veterano della caccia giorno dopo giorno nell'uso delle armi, trappole e strategie. Passò cosi sette anni, la guerra terminò, e lui diventò un giovane mentore per aspiranti cacciatori, ma per tutelare uno dei suoi pargoli lo spinse via dalla traiettoria di una belva inferocita, rimanendo gravemente ferito. Costretto a una vita più stazionaria abitò alle porte del villaggio vedendo transitare i mercanti e si appassionò alla loro vita, sentendola raccontare nelle osterie e catturare l'attenzione di tutti. Un giorno accettò l'incarico di accompagnarne un gruppo attraverso il bosco, e dimostrandosi una guida molto abile questo diventò il suo incarico principale, che gli fruttò fama e mance, ma soprattutto due lingue che imparò voracemente, il fera e l'elfico.
CARATTERISTICHE PRINCIPALI
Forza (FOR): 2
Destrezza (DES): 2
Intelligenza (INT): 2
VANTAGGI & SVANTAGGI
Vantaggi:
- Longevità -1
aspettativa di vità: fino ai (150+200) anni.
- Poliglotta -1
Linguaggi conosciuti: fera, elfico e della sua tribù nativa.
- Mimetismo passivo -1
bonus di +4 alle prove furtività in ambiente: foresta temperata.
- Esperienze passate -1
bonus di +2 alle abilità:
- Metabolismo rapido -2
Recupero del doppio dei punti ferita con il riposo.
Svantaggi:
-Anatomia bizzarra
vestiti e armature costano un 50% in più.
-Vulnerabile all'energia: elettricità.
Subisce danni raddoppiati da quel tipo di attacchi.
CARATTERISTICHE SECONDARIE
Livello: 1
Punti Eroe: 3
PF: 26
Velocità: 6
DIFESE
CA: 10 + DES (2 ) + armatura (0 ) + scudo (0 ) = 12
Riflessi: 10 + 1/2 livello (0) + DES (2 ) = 12
Tempra: 10 + 1/2 livello (0) + FOR (2) = 11
Volontà: 10 + 1/2 livello (0) + INT (2 ) = 12
ATTACCO
Attacco in mischia: 1D20 + 1/2 livello (1) + FOR (2) = 1d20+3
Attacco a distanza: 1D20 + 1/2 livello (0) + DES (2) = 1d20+2
Prove Magia: 1D20 + 1/2 livello (0) + INT (2) =1d20+2
TALENTI
- Addestramento nelle armi da mischia
aggiungere il proprio livello invece che 1/2 livello al bonus d'attacco in mischia.
ABILITA'
- Atletica - FOR (2) = 2
- Acrobazia - DES (2) - addestrato (1) = 3
- Conoscenza (animali) - INT (2) = 2
- Diplomazia - INT (2) - addestramento (1) = 3
- Furtività - DES (2) - addestramento (1) = 2
- Guarire - INT (2) - addestramento (1) = 3
- Intimidire - INT (2) = 2
- Percezione - INT (2) = 2
- Raggirare - INT (2) = 2
- Zampalesta - DES (2) = 2
- Sopravvivenza - INT (2) = 2
EQUIPAGGIAMENTO:
Zaino
arma da mischia a due mani ( Alabarda )
10 razioni giornaliere di cibo
1 corda di canapa di 15 m
Abito: viaggiatore.
Acciarino e pietra focaia
Giaciglio
3 torce
75 MO
Edited by sitsa - 12/12/2014, 10:42.