emie

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  1. sitsa
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    Giocatore: sitsa
    Nome PG: emie
    Razza: fera rettile
    Altezza: 170 cm
    Peso: 70 Kg
    Età: 18 anni

    Lizard_man_by_koutanagamori


    Descrizione fisica:
    Pelle squamosa di colore blu tenue, che schiarisce andando verso la parte anteriore del corpo , specialmente sul collo, spesso e nervoso, su cui torreggia un capo tozzo, con due tizzoni giallo acceso per gli occhi e una perenne espressione divertita.
    E' basso ma abile, addestrato per la vita da cacciatore: corpo snello e resistente. Arti veloci ma non massicci, che prendono parte della forza e agilità dalla coda, che da letteralmente peso alla sua statura, ma è un ottimo mezzo per gestire il baricentro e la direzione dei movimenti. La sua altezza e arti superiori lunghi infatti lo rendono portato nel manovrare le armi da combattimento ravvicinato, specialmente l'alabarda e la lancia.
    Il suo abbigliamento è tipicamente composto dal tradizionele pezzo di stoffa per coprirne il sesso, e una cintura con appese delle borsette nei quali custodire i suoi beni più preziosi.

    Descrizione psicologica:
    Abituato a dover provvedere ai suoi consanguinei cacciando e diffendendoli dalle bestie, è protettivo e disponibile, ma prova diffidenza verso gli altri anche se spesso la maschera con molta timidezza, e a volte stupidità. Voluto anche il suo atteggiamento comico e ironicamente drammatico, che lo fa sembrare più innocente e calcolatore di quel che è veramente, quasi a trovare una conseguenza caratteriale del suo sangue freddo. E' amichevole verso tutti, molto loquace. Ama la natura, il cibo raffinato, il folclore, i veleni e le trappole.

    Background:
    Figlio bastardo, è stato assegnato alla curatrice durante il periodo più burrascoso tra i clan dei rettili e imparò lavorare le erbe per i medicinali, con i quali avrebbe potuto alleviare il dolore e fermare le infezioni, e a creare veleni, per portare solievo agli irrecuperabili. La guerra consegui il calo delle provviste, la crescente paura della fame spinse i patriarchi a mandare lui con altri suoi consanguinei per la selva in cerca di carne, addestrati da un veterano della caccia giorno dopo giorno nell'uso delle armi, trappole e strategie. Passò cosi sette anni, la guerra terminò, e lui diventò un giovane mentore per aspiranti cacciatori, ma per tutelare uno dei suoi pargoli lo spinse via dalla traiettoria di una belva inferocita, rimanendo gravemente ferito. Costretto a una vita più stazionaria abitò alle porte del villaggio vedendo transitare i mercanti e si appassionò alla loro vita, sentendola raccontare nelle osterie e catturare l'attenzione di tutti. Un giorno accettò l'incarico di accompagnarne un gruppo attraverso il bosco, e dimostrandosi una guida molto abile questo diventò il suo incarico principale, che gli fruttò fama e mance, ma soprattutto due lingue che imparò voracemente, il fera e l'elfico.

    CARATTERISTICHE PRINCIPALI

    Forza (FOR): 2
    Destrezza (DES): 2
    Intelligenza (INT): 2


    VANTAGGI & SVANTAGGI

    Vantaggi:
    - Longevità -1
    aspettativa di vità: fino ai (150+200) anni.

    - Poliglotta -1
    Linguaggi conosciuti: fera, elfico e della sua tribù nativa.

    - Mimetismo passivo -1
    bonus di +4 alle prove furtività in ambiente: foresta temperata.

    - Esperienze passate -1
    bonus di +2 alle abilità:

    - Metabolismo rapido -2
    Recupero del doppio dei punti ferita con il riposo.


    Svantaggi:
    -Anatomia bizzarra
    vestiti e armature costano un 50% in più.

    -Vulnerabile all'energia: elettricità.
    Subisce danni raddoppiati da quel tipo di attacchi.


    CARATTERISTICHE SECONDARIE

    Livello: 1
    Punti Eroe: 3
    PF: 26
    Velocità: 6

    DIFESE

    CA: 10 + DES (2 ) + armatura (0 ) + scudo (0 ) = 12
    Riflessi: 10 + 1/2 livello (0) + DES (2 ) = 12
    Tempra: 10 + 1/2 livello (0) + FOR (2) = 11
    Volontà: 10 + 1/2 livello (0) + INT (2 ) = 12

    ATTACCO

    Attacco in mischia: 1D20 + 1/2 livello (1) + FOR (2) = 1d20+3
    Attacco a distanza: 1D20 + 1/2 livello (0) + DES (2) = 1d20+2
    Prove Magia: 1D20 + 1/2 livello (0) + INT (2) =1d20+2

    TALENTI
    - Addestramento nelle armi da mischia
    aggiungere il proprio livello invece che 1/2 livello al bonus d'attacco in mischia.

    ABILITA'

    - Atletica - FOR (2) = 2

    - Acrobazia - DES (2) - addestrato (1) = 3

    - Conoscenza (animali) - INT (2) = 2

    - Diplomazia - INT (2) - addestramento (1) = 3

    - Furtività - DES (2) - addestramento (1) = 2

    - Guarire - INT (2) - addestramento (1) = 3

    - Intimidire - INT (2) = 2

    - Percezione - INT (2) = 2

    - Raggirare - INT (2) = 2

    - Zampalesta - DES (2) = 2

    - Sopravvivenza - INT (2) = 2


    EQUIPAGGIAMENTO:

    Zaino
    arma da mischia a due mani ( Alabarda )
    10 razioni giornaliere di cibo
    1 corda di canapa di 15 m
    Abito: viaggiatore.
    Acciarino e pietra focaia
    Giaciglio
    3 torce
    75 MO

    Edited by sitsa - 12/12/2014, 10:42
     
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